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Los videojuegos como dispositivos escénicos, investigación de Geovanny Chávez que tiene concepto propio

Geovanny Chávez confesó que era uno de los que pasaba horas frente a los videojuegos, lo cual, contrario a lo que se podría pensar, le proporcionó muchas habilidades y le generó muchas inquietudes. Lo expresó en respuesta a una pregunta que surgió de entre la audiencia que este miércoles 8 de diciembre de 2021 asistió a la Plaza Pública del MZ14 para escuchar los resultados de la investigación que para su tesis de grado hizo acerca de los “Videojuegos como dispositivos escénicos”.

Para su trabajo final, el egresado de la Escuela de Artes Escénicas propuso un acercamiento teórico al teatro desde los videojuegos. Tratar de incluir al teatro en el contexto de los videojuegos fue la clave inicial, que se derivó luego a que eran lenguajes distintos: uno abierto y el otro cerrado, y ya adentrado en el análisis, Chávez empezó a cuestionarse cómo hacer que los videojuegos dialoguen con el teatro de una manera que ninguno se contradiga y puedan funcionar como uno solo.

Contó que recurrió a los textos de Jorge Dubatti, considerado el principal teórico latinoamericano sobre filosofía del teatro, de cuyo análisis se desprendieron tres aspectos fundamentales: El convivio, que es el encuentro territorializado entre actores, técnicos y espectadores, que ocurre en un espacio físico determinado y en un tiempo también determinado; la poyesis o poética actoral, que es el proceso que generan los actores al momento de crear una acción física y que potencia a la escena; y, el proceso de expectación, que es cuando  los espectadores están presenciando una obra y generan una experiencia sensible a través de ella. Allí descubrió que hay ciertos elementos del teatro o de la teoría teatral que dialogan con el videojuego de una manera asombrosa.

Chávez explicó que la primera es la partida, que dialoga con el acontecimiento teatral. La poyesis la relacionó con el proceso que genera el jugador y se llama experiencia sensible o jugable, que son todas estas apropiaciones de habilidades. “Cuando un jugador juega un videojuego genera ciertas habilidades, emociones y sensibilidades. Esta experiencia lúdica es bastante idéntica a la poética actoral en el sentido de que es el jugador quien genera esa experiencia y la recibe, al igual que es el actor quien potencia estas acciones y las genera para el espectador”.

En la actualidad, sostuvo Chávez, esto tiene que ver con los procesos de expectación que ocurre en el streaming. “Cuando juego una partida por streaming hay un público que lo hace conmigo. Todos estamos generando un acontecimiento de lo cotidiano y social, solo que en el campo de lo virtual”.

El egresado de la Escuela de Artes Escénicas trabajó en un concepto que trata de argumentar de manera personal. La docente Sara Baranzoni, quien actuó como moderadora de la mesa, destacó que él había creado el concepto ludovivio, el cual hace referencia a cómo hacer que todos estos elementos confluyan en el videojuego y se forme una obra teatral, dentro del videojuego una obra escénica. “Si el tecnovivio es un encuentro entre actores, técnicos y espectadores determinados por un medio tecnológico, el ludovivio es un encuentro territorial, espacio único, delimitado por la partida, en donde actores, técnicos y espectadores están dentro del videojuego, aceptan las condiciones jugables y generan una experiencia jugable artística conjunta. De allí es donde se genera un proceso escénico artístico a través del videojuego”, explicó Chávez, quien buscó luego diferentes referentes teóricos.

Para la Minga Multimedia de Arte y Tecnología (mMAT) del año pasado, Chávez presentó un producto artístico que lo llevó a pensar en la tesis que desarrolló. Posteriormente, supo de un seminario de arte videojuego, en España. Quiere seguir trabajando en la creación perfomática, a partir del concepto de avatar. Mencionó que está tratando de hilar conceptos para llevarlos a la práctica teatral para trabajar proyectos prácticos, a partir del videojuego. Quiere realizar una maestría y seguir investigando el espacio del videojuego como extensión del espacio territorial en el arte escénico y el avatar del videojuego como extensión corporal del actor, reveló.   

Instalación, conversatorios, taller e inauguración de artes visuales y cine

En el cuarto día de la presentación de trabajos de titulación, además del diálogo con Geovanny Chávez, se desarrollaron también una instalación sonora de los egresados de la Escuela de Artes Sonoras, denominada Project Room, y tres conversatorios.

El primer diálogo fue con la egresada Wendy Lalangui (foto sobre estas líneas) y sus indagaciones sobre la “Globalización del arte escénico mediante el uso de nuevos medios digitales”. En el segundo se trató acerca de “La reescritura de Antígona en américa latina: Antígona furiosa, Antígona (versión libre) y Antígonas: tribunal de mujeres”, con la participación de Daniela Delgado. Y el tercero, titulado “Suenan, nuestras cacerolas, más allá del espacio vacío: acercamientos a una teatralidad del cacerolazo”, de Pavel Villamar.

Angie Galleguillos, una de las tres primeras egresadas de la carrera de Danza, impartió un taller de pedagogía en el coworking del MZ14.

Se desarrolló también la mesa “Pedagogía y literatura”, en la que tomaron parte, con sus respectivas investigaciones, los egresados Joselin Naranjo, Gabriela Castro y Jefferson Cabrera; moderó, la docente Maritza Cino.

En el CIF del MZ14 tuvo lugar la inauguración de una exposición con obras de los graduados de la Escuela de Artes Visuales (foto abajo). Y, en la sala de cine, una muestra de cortometrajes de los egresados de la Escuela de Cine.

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